פורטל ידע

אופנה וירטואלית


 
מאת: ענת הדדי ביטמן | מעצבת אופנה/חוקרת תרבות ומתמחה בטכנולוגיה בנושא
 




פתח דבר
ברצוני לסקור את המהפכה המתרחשת בעולם האופנה, החדשנות שהצטרפה אל שורותיה. לבחון את נושא האופנה הווירטואלית, והזירות בהן היא מתקיימת.

נקודת המפגש בין אופנה, טכנולוגיה ויצירתיות בדיונית. כחלק מהמהפכה התעשייתית הרביעית המתרחשת כיום בחיינו, בו הכל הופך דיגיטלי ומתקדם.

אורח החיים העכשווי שלנו סופג שינויים בו זמנית בכל התחומים. הפיכה זו, לא פסחה אף על ענף האופנה הקלאסי. תחום האופנה נשען ברובו על תעשיית ה'קראפט'. יתכן והסיבה נעוצה בכך, כי הדרך של אופנה, לייחד את המוצר ולהעניק לו ערך מוסף, הייתה דרך סיפור של מורשת ומלאכה. הוא מוגדר כ- LOW TECH כנראה מכיוון שמרבית מהטכנולוגיות המשמשות לייצור בגדים לא השתנו במאה השנים האחרונות באופן משמעותי והפיצוי לכך בא לידי ביטוי בעבודה זולה בתת תנאים במדינות עולם שלישי. השוק נמצא כבר כמה שנים במשבר.

ענף האופנה המסורתי נשחק, עלויות הבגדים מאוד נמוכות והמרדף אחרי ייצור המוני, מזהם את כדור הארץ. תעשיית האופנה נחשפה בחולשתה, והתברר כי המהיר אינו נטול מחיר. עובדת קיצור זמני האספקה והבגדים הזולים, מתאפשרים רק על ידי ניצול כוח אדם ומשאבי טבע הנדחסים יחדיו, בחתירה לרווחים מקסימליים. יתכן כי חלק ממצב זה, יצר את הנכונות לפתיחות לעדכנות טכנולוגית.


החדשנות בתחום מגיעה בדמות אופנה הווירטואלית. דימויים של בגדים, או שינוי מראה באופן דיגיטלי אשר אינו מחייב לבישה מוחשית של בגד. כעת ניתן רק ל'עטות' אותו על גבי התמונה. נוצר אופן ביטוי עצמי חדשני המחדד את ההבדל בין מה שנצפה באמצעות המסך, לבין היום יום שלנו. רובד של מציאות נוספת.

המדיה בה נצרכת האופנה הווירטואלית, מתרחשת אך ורק באמצעות פלטפורמות דיגיטאליות. היא עשויה פיקסלים ונבנית באופן ממוחשב, מציגה סימולקרות. אין לה מחויבות, או סימוכין בעולם המציאותי. היא יכולה להתממשק עם המציאות אבל לא בהכרח. כשם שדף נייר יכול להכיל כל ציור. באנלוגיה דומה, אף המסכים יכולים להכיל כל פנטזיה עיצובית אפשרית.


אם בעבר הלא רחוק, האופנה ברשתות החברתיות צולמה באמצעות בגדים מוחשיים, כיום נוספה אופציית בגדים בגרסה ממוחשבת. אופנה הווירטואלית אשר אינה צריכה לעבור מדידה, גזירה, או תפירה פיזית. יש תוכנות מחשב תלת ממדיות המאפשרות זאת.

צריכתה דיגיטלית לחלוטין, משתלבת היטב בעולם המהיר. מותאמת לשימוש ברשתות חברתיות,

בגד יכול להיות עשוי מפלי מים זורמים, או מלהבות אש יוקדת. יכול לנוע על הגוף כתמונה זזה, סוג של סרטון בו הבגד מוצג בתנועה.


האופנה הווירטואלית נרכשת ברשת במיגון תעריפים. תלוי במידת המקוריות או אקסקלוסיביות של הבגד. האם היא נרכשת בבלעדיות, או כחלק מקולקציה מסחרית של המעצב הווירטואלי.

אפשר לראות ברשת קולקציות שלימות נגישות, כמו אתר מסחרי רגיל.


מבחינה טכנית, על מנת לצרוך אותה, קיימים מספר כללים יבשים. צריך צילום אדם בדרך כלל פרונטלי, המאפשר 'להלביש' את הבגד באופן מוחשי, המעניק תנועה, זוויות, ותנודתיות תלת ממדית. כעת עוסקים בעיצוב דגמים אילו, בעיקר מעצבי אופנה וירטואליים. אך סביר כי ההמשך יהיה נגיש יותר לקהל רחב.

למרות שהמושג "וירטואלי" אינו חדש כלל ועיקר, הוא מצוות כיום בעיקר לקידמה וחדשנות.

בחברה היפר ראלית משופעת מסכים, העוסקת בריגוש הבא, ביצירתיות, ובטכנולוגית אינסופית, השוטף שלנו עמוס שינויים. הוא מהיר, חדשני וקצבי, ועלול לייצר מציאות של הווה ועתיד מטרידים!

המושג "אופנה וירטואלית", נמצאת בשיח העכשווי, כעתיד לבוא. משמעות המושג" וירטואלית "באנגלית, על פי המילון אוקספורד, הוא 'מידות טובות', בעלות שיעור קומה, המעניקות לו באופן סימבולי מכוחותיו של האחר. הפעלת דמיון וירטואלי ויצירת תכנון עתידי, מאפשר בריחה ממציאות באמצעים משוכללים וחשיבה מקורית.


את האופנה הווירטואלית ניתן לפגוש בשלוש זירות בולטות:


זירה ראשונה ,בעולמות משחקי המחשב הגיימינג בהם ניתן להלביש את הדמויות בבגדים דיגיטליים. השימוש בעולם וירטואלי, קיים כבר לא מעט שנים. זה התחיל כסוג של גימיק המשמש כחלק מהמשחק. כל מה שמכונה"SKIN" במשחקי מחשב, מאפשר להלביש את דמיות השחקנים.. קיימת אופציה לקנות לדמויות, אביזרים, ביגוד וכלי נשק. באופן המייצר חיבור עמוק יותר למשתתף במשחק.


זירה שנייה: בעולם הרשתות החברתיות, ובמותגי ביגוד מובילים.

בה מתמקמת האופנה הווירטואלית כאופציה ליצירת חזות אינדיבידואלית ברשת. במדיה החברתית הנראות החיצונית של בני האדם, מהווה פלטפורמה לביטוי אישי. הבגדים והאופנה הניצפים ברשת, הופכים לא פעם למוקד העניין המרכזי.. הרצון לגוון, לחדש, להצטלם ולהעלות תמונות נכונות, מאפשר לאופנה הווירטואלית להעניק את התשובה המהירה, להעז ולחדש בנושא. עצם היותה קיימת רק במסכים, מהווה סוג של אנימציה אנושית איכותית.


זירה שלישית: עולמות המטאוורס וחללים וירטואליים.

מציאות רבודה הפונה אל מרחב דיגיטלי שאנו עתידים לשהות בו ולנהל את אורח חיינו שם: במטאוורס, מדובר על נוכחות במרחב שכבר אינו מוגבל על ידי המרחב הפיזי ויציע חוויות וירטואליות תלת ממדיות. חוויות אילו עתידות לכלול חללי עבודה ומפגשים שלא דורשים נוכחות פיזית. ששם אופנה וירטואלית תהיה האופן בו נוכל לעטות על האווטרים שלנו את הנראות המועדפת שנבחר.

עולמות המוצגים ברשתות החברתיות אינן בהכרח משקפות את חיי היומיום, של בני האדם. הן מאפשרות להציג פרופיל שאינו תמיד מייצג את המציאות.

התרבות שלנו כיום הפסיקה להאמין במציאות והחליפה אותה בסימנים אשר מהם אנו ניזונים.

אנו צופים בייצוג אשר אין מאחוריו מציאות, העתק שאין לו מקור.


לדוגמא, הצילומים באינסטגרם הם קונבנציה שחוזרת על עצמה.

במציאות האמת ניראת פחות טוב. היא מהווה העתק דהוי, העתק של קונבנציה. תרבות הנוכחית הרגילה אותנו לראות אנשים מעובדים לאחר שעברו פוטושופ. מציאות השכיחה בעיקר בפרסומות אך לא רק. העין שלנו הורגלה לכך שהדימוי הפך לסטנדרט ברשתות חברתיות על פי רוב אפשר לראות את מיצג החיים הטובים, בצפייה בבילויים במקומות יפים, והימנעות ממורכבות או קונפליקטים. מהירות החיים שלנו גורמת להצפה אין סופית. הפכנו לחברה החיה בעולם של סימולציות, העתקים שאין להם מקור. בעולם מדומיין, אתרים מייצרים פנטזיה חד מחשבתית. הם משוכפלים ומנותקים מכל זהות, זירת האופנה הווירטואלית, מחזקת מגמה זאת, פוסטים אופנתיים באינסטגרם הם דבר מבוקש.

אופנה וירטואלית נוכחת במרחבי המסכים, במשחקי מחשב, במטאוורס וברשתות החברתיות. מקומות שהם מחוץ לכל מקום, ורישומם ניכר ביסוד החברה עצמה. אופנה הווירטואלית מופיעה בסביבה דיגיטאלית הבנויה מכמה מרחבים תלת ממדיים משותפים, המתגבשים לכדי יקום וירטואלי כולל. החברה מגבשת ויוצרת נורמות התנהגות מוגדרת. ממנה נגזרת גם הזהות האישית והפרטית של כל אחד מחברי הקבוצה. אם זה במשחקי מחשב, רשתות חברתיות או חללי אופנה וירטואליים.


מגפת הקורונה העולמית, האיצה את אבולוציות מוצרי הצריכה והשירותים האינטראקטיביים, המקוונים. עלייתן של הטכנולוגיות לתפקידן החיוני, שדרוג חוויה החברתית מקוונות לתלת מימד עם אפשרות לחבור לתוך עולם הפיזי ופיתוח חומרה המאפשרת זאת.


המעבר של משחקי מחשב לזירה חברתית דומיננטית, מסייעת לליבת השינוי. משחקים כגון 'רובולוקס' ו'פורטנייט', מאפשרים לתכנת זירת משחק עצמאית. הם יצרו פלטפורמה נוחה לשימוש ביצירת יקומים מקבילים, עולמות וירטואליים בכדי לבנות חוויה משותפת כגון קונצרטים, הופעות, טקסי סיום, הצגות תצוגות אופנה וכל חידוש נוסף. נוצר ערוץ בעל קשר עם המרחב המתהווה, אבולוציה של טכנולוגיה חברתיות.


פלטפורמת מסחר אלקטרוני, קריפטו, בלוקצ'יין, נפטי, והשלכות העתיד, תורמים אף הם להאצת התפתחות האופנה בזירה זו. מסייעים בהנחת יסודו של הדור הבא באינטרנט.


בסיכומו של דבר

תיזמון הגעתה של האופנה הווירטואלית אינו מקרי.

יתכן שהיא מהווה 'גלגל הצלה' תדמיתי, לתעשייה מזהמת במיוחד. בעידן בו הקידמה והטכנולוגיה שזורים באורח החיים המודרני, הקיימות והמודעות לשמירת הסביבה גוברת. שינויי האקלים, והרצון לשמור על כדור הארץ מפני זיהומים לא הכרחיים גרמו לשיח ורצון לשיפור עולמי. השאיפה הגוברת להתבלט ברשתות החברתיות באופנה עדכנית, סלל הזדמנות חדשה בתחום ויצר אפיק לצריכת אופנה מעוצבת וירטואלית.

נפתחה דלת ליצירתיות אין סופית. האופנה השרויה בדרך כלל בטכנו פוביה ושמרנות, הבינה באמצעות המדיות החברתיות, כי הגיע העת לפתוח את שעריה בפני הטכנולוגיה הדיגיטאלית.

גם כיום, שאנחנו נמצאים קרוב להתממשות המטאוורס, השוטף שלנו כבר משופע במיגון שירותים שאנו צורכים בממד ווירטואלי. נוכחותה של האופנה מתקיימת במכלול רחב של חללים דיגיטליים- המהווים הטרוטופיות.

מרחבים אילו נמצאים בגבולות וקווי הדמיון בעלי חוקים וכללים גמישים. הם מקיימים ערך שוויוני, בה ההתייחסות למגדר, גיל, מידות גוף צבע עור וכד', אינן חשובות. אפשר להציג בהן עיצוב אישי אשר אינו קשור למציאות. ללא צורך בכל סימוכין שהוא.

אז למרות שהמונח וירטואלי אינו חדש, אך מקושר ככזה, פרשנותו המילולית חיובית, והוא מאפיין סגולות מצוינות. הענקת וירטואליות לסובייקט כלשהו, מקנה לו אסוציאטיבית סוג של כוחות. כך גם עם האופנה הווירטואלית, ההופכת להולוגרמה חכמה, עם יכולות בהשראת עולם המדע בדיוני, הסוללת את דרכה באופן טבעי אל העתיד.